彫刻とアニメーションを専門とするシニアコンセプトアーティストのキャリア

一般

3 箇所のロケーションから選択可能
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講座の説明

コンセプトアートイラスト

映画やビデオゲーム業界で働きたいですか?素晴らしいイラスト会社で働くことがどれほどエキサイティングかを考えたことはありますか?ここでは、専門家のすべてのテクニック、キー、およびトリックを発見します。あなたのアートを別のレベルに引き上げる技術的知識と、後に小規模または大規模な映画制作になるファンタジー、現実または架空の世界を設計する方法をお教えしますテレビ、ビデオゲームなどあなたの想像力に制限はありません。将来の職業に才能を集中させる方法を発見してください。

キャラクターアニメーション

「Fundamentals of Animation」から「Body Mechanics」、「Acting」まで、このマスターはあなたのキャラクターを、より重要ではないにしても、信頼できるものにするだけでなく、知識を与えます。業界の最新の技術とツールを使用して、アニメーションの芸術を学びます。

学生は、アニメーション映画、ビデオゲーム、広告に焦点を合わせた視聴覚企業の内部構造と制作プロセスを学びます。彼は修士課程で行われた彼の最高のアニメーション作品のリールでアカデミックトレーニングを終了します。これは、業界の業界に参入し、キャラクターアニメーターとしての最初の仕事を獲得するための紹介状となります。

スカルプトエクストリーム

「スカルプト」モードで作業して、市場で最も複雑で詳細な3Dモデルを作成する方法を学びます。 3Dのさまざまなセクターのキャラクターを設計およびモデリングする方法を学びます。人体解剖学とその彫刻技術を学びます。最初のアイデアからスカルプト、詳細、テクスチャ、実装まで。これはすべて異なるスタイルに適用されます。漫画、リアル、クリーチャーデザイン、および業界のすべてのテクニックと秘密を使用して想像できるキャラクター。

Zbrushを詳細に使用し、他の3Dパッケージと組み合わせて、作成の力を指数関数的に実装する方法を学びます。

dancing dave minion, minion tim, despicable me

シラバス:コンセプトアートイラストモジュール

財団

月1

  • Photoshopの紹介
  • 基本的な幾何学的形状
  • 光の基本ルール
  • 光と影の種類
  • 視点の基礎(1 PF)
  • 基本的な解剖学
  • 材料:基本

月2

  • 価値(グレースケール)
  • 材料:中間体
  • 基本的な解剖学
  • パースペクティブの基本(2PF)
  • 割合
  • 複雑な幾何学的形状

月3

  • パースペクティブの基本(3PF)
  • 基本的な解剖学
  • 視点での車両と複雑なオブジェクト

月4

  • 高度な視点(1 PF、2 PF、3 PF)
  • シナリオとカメラアングル
  • 光と影

月5

  • 高度な解剖学
  • 色彩理論
  • 材料:高度な
  • 風景画
コンセプトアート

月6

  • 高度な解剖学
  • 参照の検索とアイデアの生成
  • サムネイルの作成(サムネイル)
  • 独自のブラシとカスタムシェイプを作成する方法
  • 構成、三度の法則
  • シルエットを通してデザインする
  • 小道具デザイン

月7

  • 高度な解剖学
  • 内外装デザイン
  • ビデオゲームの環境と背景
  • 武器のデザイン
  • 写真テクスチャリングとマットペイントのテクニック

月8

  • シルエットを使用したキャラクターデザイン
  • ラインを介してキャラクターを探索する
  • Photoshopのレイヤー戦略
  • オクルージョンパス
  • キャラクターを振り向く

月9

  • 高度な解剖学
  • 演技
  • 表現
  • レイアウト

アジェンダ:スカルプトエクストリームモジュール

月1
  • マスターとその操作のプレゼンテーション。
  • 応用理論のキャラクター作成
  • 私たちのキャラクターの心理プロファイル
  • Zブラシ:開始-練習。
  • スカルプト1:頭蓋骨。
  • 解剖学:人体の割合。
  • デッサン:提供し、合う。
  • 解剖学:人間の胴体
  • Zブラシ:段階的作業方法論。
  • 図面:人間の胴体
  • スカルプト2:人間の胴体
  • 解剖学:上肢
  • Zブラシ:最適化とハードウェアリソース
  • 図面:上肢
  • スカルプト3:上肢
  • 配信:現実的なキャラクターの提案の第2回前週からのタスク
  • 解剖学:手
  • Zブラシ:彫刻技法
  • 描画:手
  • スカルプト4:手
  • 配信:前週からの3番目および最後の現実的なキャラクターの提案とタスク
月2
  • 解剖学:手
  • Zブラシ:ブロックZ球およびその他の手法
  • 描画:手
  • スカルプト5:手
  • 解剖学:下肢
  • Zブラシ:彫刻技術。
  • 図面:下肢
  • スカルプト2:下肢
  • 解剖学:足
  • Zブラシ:投影、レイヤー、モーフ
  • 図面:足
  • スカルプト2:足
  • 解剖学:女性の胴体
  • Zブラシ:彫刻技術、投影、レイヤー、モーフ
  • 図面:女性の胴体
  • スカルプト2:女性の胴体
月3
  • 解剖学:人間の頭
  • Zブラシ:リトポロジツール
  • 図面:人間の頭
  • スカルプト5:人間の頭
  • 解剖学:ポートレートと合理的な類似性
  • Zブラシ:UV作成
  • 描画:ポートレートと合理的な類似点
  • スカルプト2:ポートレートと合理的な類似点
  • 理論:髪のテクニック
  • Zブラシ:皮膚と皮下の詳細、毛穴、傷、静脈、傷跡
  • 素晴らしいデザイナー:コンセプト
  • スカルプト2:ヘアおよびロックスカルプト
  • 理論:生地と衣服
  • Zブラシ:ベイクテクニック
  • Zブラシ:抽出技術とスカルプトヘアおよびファイバーメッシュテクニック
  • 素晴らしいデザイナー:パターンとシミュレーション
  • Sculpt 2:スカルプトファブリック
月4
  • 応用理論の漫画のキャラクターの作成
  • Substance Painter:開始
  • スカルプト5:ブロッキング
  • 素晴らしいデザイナー:モデルのカスタマイズ。
  • 応用理論漫画キャラクターの作成、視覚的言語。
  • スカルプト5:ブロッキング
  • 素晴らしいデザイナー:衣服とモーファー
  • 3D最大ポリゴンモデリング
  • 低ポリゴンの概念
  • 3D Maxのリトポロジー
  • Mayaのリトポロジ
  • Blenderのリトポロジー
  • UVW 3D Maxのラップ解除
月5
  • Substance Painter:ベイクとテクスチャリングのテクニック
  • 多角形のハードサーフェスモデリング
  • プロップモデリング
  • 車両モデリング
  • Substance Painter:テクスチャテクニック
  • 基本設定とキャラクターポーズ
月6
  • Substance Painter:ベイクとテクスチャリングのテクニック
  • 多角形のハードサーフェスモデリング
  • プロップモデリング
  • 車両モデリング
  • Substance Painter:テクスチャテクニックハンドペイントキャラクター
  • マーモセットビューアー:開始
  • マーモセットビューアーでの実装
  • 環境モデリング
  • 手続きモデリング
  • 環境の支柱モデリング
  • 木、岩、遺跡
月7
  • Xnormalを使用したベイクテクニック
  • 多角形のハードサーフェスモデリング
  • プロップモデリング
  • 車両モデリング
  • サブスタンスペインター:テクスチャテクニックハンドペイントプロップ
  • マーモセットビューアーの照明
月8
  • マーモセットビューアーの焼き付けとアニメーション
  • マーモセットレンダー
  • 環境モデリング
  • 手続きモデリング
月9
  • マーモセットビューアーの焼き付けとアニメーション
  • マーモセットレンダー
  • 最終プロジェクトに関するフィードバック
  • 個人用リールのフォーカスとヒント
  • PhotoshopおよびAfter Effectsでのポストプロダクション
  • マスターの最終配送

議題:キャラクターアニメーションモジュール

月1

Mayaのアニメーションの概要

アニメーションの原理

この最初の月では、このコースで作業するプログラムのインターフェイスであるMayaを理解するために必要なものを学習します。

アニメートが意味するもの、業界におけるアニメータの基本的な役割などの疑問を解決することで手を破り、アニメーションの12の原則に関する小さな演習で役立つ適切な作業パイプラインを確立します。

  • 伸縮
  • 期待
  • アクションの時間
  • アニメーションアーク
  • キャラクターの美しさ
  • 誇張
  • 立体ポーズ
  • 二次アクション
  • ブレーキングと加速またはステージング
  • ステージング
  • 直接的なアクションとポーズ
  • 継続アクションと重複アクション
月2

解剖学入門

良いポーズを作成するための基礎は、人体の重量を理解することです。

完全に分析的な解剖学的図面が表示されます。生徒の快適さに応じて、従来型またはデジタルでうまく描きます。

月3および4

リアルなアニメーションと身体力学の開始

まず、身体の仕組み、人体の仕組み、アーチの動きと流れの理解から始めます。体の重さ、体の重さ、体の動きなどの質問をします。

これらすべてを3D言語に翻訳します。

その後、前月の知識を活用し、リップシンクとボディメカニクスを組み合わせて、リアルなアニメーションを完成させます。

月5

ストーリーボード

アニメーションの12の原則を見た後、適切なプリプロダクションの作成に焦点を当てます。計画を理解し、それらを適用する方法を知り、伝えたいことを理解し、どうするかを理解します。キャラクターのポーズを描き、強調することを学びます。映画のシーンを一緒に勉強します。

月6

リップシンクと演技

今月は、表現と対話に焦点を当てます。キャラクターがどのように自分自身を表現するか、オーディオを使用するためにどの音素を使用する必要があるかを研究します。

顔が解剖学的レベルでどのように機能するか、対話、ターン、および人間の表現でアニメーションの原則を適用する方法を理解します。

  • 感情の研究
  • 興味の中心
  • 振る舞い
月7

アニメ漫画

現実のキャラクターから漫画のキャラクターへの動きを区別するものを見ていきます。これが漫画のキャラクターの形態を引き起こす誇張を理解します。これは必ずしも実際の物理法則に支配される必要はないためです。肉、ゴム、または岩で作ることができ、重量に反映する必要があります。

3、4、5か月で学んだことを確認し、さらに情報を追加します。

月8

四足アニメーション

四足動物をアニメーション化する方法は複雑なタスクです。彼らは二足動物と同じ形態を持たないため、今月はそれらを個別に扱い、前月の技術を適用し、これを利用して、四足動物だけでなく、何に対しても動きを推定することを学びます。

ネコ/イヌ/ウマ。

月9

2人以上のキャラクター間の相互作用

マスター全体で学んだことをすべて使用して、2人以上のキャラクターの間のシーンを計画します。

  • 誰が行動するのか
  • あなたの動機は何ですか
  • どこに行きますか
  • セカンダリキャラクターがアクティブキャラクターを強化する方法

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加速器モジュール

プロジェクトのプリプロダクション

  • プロジェクトパイプラインの構築
  • Shotgunを使用したパイプライン構造化
    • タスク追跡
    • ガントチャートを最適化する
    • 生産性のパラメーター化
    • タイミングの割り当てとチームのマイルストーン
    • 生産段階の追跡
    • 個人およびオンラインでのクラウド接続デスクトップエクスペリエンス
    • オンラインプロジェクトの視覚化
    • 共有管理
    • 画面上のフィードバック
    • マルチタスクのレビュー
    • 生産性分析の不確実性の低減
  • SCRUM方法論の学習
生産
  • カレンダー計算
  • 実現可能性指標
  • テスティング
  • 品質保証
  • ゲームピッチ
  • マーケティング計画
起動-事前起動
  • 出発日の市場評価
  • 打ち上げの準備
  • ピッチ準備
  • イベントでのプレゼンテーション
  • プロジェクトプレゼンテーションコート
  • 一般公開

実際の経験を持つ教師

トップ教師

ホセ・マス

  • Ilion Animations Studiosのリードアニメーター
  • Ilion Animation StudiosのリードキャラクターアニメーターであるJose Masは、アニメーション業界で18年以上働いています。 Muf、Keytoon、Kandor、Sony、Mac Guff、Ilion ...これらすべてが私をプロフェッショナルにし、さらに重要なことに私が今日の人間になるのを助けてくれました。

アンフランク・ポンセ

  • 3Dキャラクターアニメーター
  • 彼はバラブームで働いています! 「ジュラシックワールド-ブルー」の3D VR体験のプロモーションで、Felix&Paul Studiosの恐竜をアニメーション化します。彼はウォルトディズニーの映画「くるみ割り人形と4つの王国」でキャラクターのアニメーションを視覚化した後、働いていました。 Funko Pop!の広告スペース「Space clones!」でコラボレーションしました。彼はパリでIllumination MacGuffの仕事をし、ミニオンズとザグリンチのショートフィルムのキャラクターをアニメーション化しました。

ホルヘ・モンパーラー

  • Gameloftのコンセプトアーティスト
  • コンセプトアーティストおよびイラストレーター。彼は、ビデオゲームやGAMELOFTのキャリバーのプロデューサー向けの多数のプロジェクトに携わってきました。彼は、マンガシリーズ、The Flying SquirrelsのMagoproductionsでコミック、ConceptArtist、およびテクスチャースーパーバイザーのカバーとインテリアイメージのイラストレーターを務めています。

アンドロス・マルティネス

  • シニアコンセプトアーティスト
  • 私は「Feral Fury」としてモバイルおよびSteamインディーズスタジオでマーケティングアーティストとして働き、Animschoolのインストラクターとして働き、ロンドンスタジオの映画のプリプロダクションで働きました。トロントでImaginism Studiosでのインターンシップとして1か月を過ごし、ボビー・チウ、キー・アセデラ、アルビン・リーなどの人々から指導を受けました。

エンジェル・ラムズ

  • フリーランスのイラストレーターおよび漫画家
  • 私のフルネームはアンヘル・ラムズ・フィゲロアです。1982年にスペインのバレンシアで生まれました。建設工学の学位を持っていますが、私の真の情熱は常に芸術です。私はプロの漫画家に数年間教えられ、その後独学で学びました。私の専門的な経験は、イラスト、漫画、ホテルの舞台設計、ウォーターパーク、テーマのある建築に関連しています。

フアン・アントニオ・バルベルデ

  • コンセプト、ビジュアル、ストーリーアーティスト
  • 2005年にバレンシア工科大学(UPV)で美術を卒業し、コンピューターシステムプログラミングのプロフェッショナルトレーニング学位2とグラフィックデザインの修士号を取得したファンアントニオは、イラストレーションとグラフィックデザインのフリーランスとして、 2012年。彼は彼の故郷(バレンシア)で作品を5回展示する機会を持ち、かつては中世の城のエリアにあるロデズ(フランス)のニューヨーク(アメリカ)のAnimazing Galleryにゲストとして参加しました。ベルカステル。

ラファ・コスタ

  • エリート3Dの3Dジェネラリスト
  • 3Dアーティストおよびコンセプトアーティスト。
  • 彼は2003年から広告代理店、デザインスタジオ、建築会社で働いてきました。
  • 彼は、イベント、企業ビデオ、ミュージックビデオ、テレビ番組、ドキュメンタリー、映画、コマーシャル、ビデオゲーム(BattleField 4、Mafia III、Star Citizenなど)などのさまざまなプロジェクトに参加しています。

ナチョ・ラプエンテ

  • エリート3Dのキャラクターアーティスト
  • 特技:デジタルスカルプト、レンダリング、スキン、ヘア、ファブリック、テクスチャ、アニメーション、Zbrush、VRay、MentalRay、Marmoset Toolbag 2、Unreal Engine 4。
  • 彼はCall of Duty Infinite WarfareやHitmanなどのプロジェクトに取り組んできました。

ヘクター・ゴドイ

  • Blue Sky Studiosのシニアアニメーター
  • HéctorGodoyは、まだ地面をrawっていたときに3Dアニメーションの世界で始まりました。彼の経歴は、Filmax Animationの全国プロダクションからBlue Sky Studios(Ice Age、Robots、Rio、Epic)のシニアアニメーターになりました。

専用のアクセラレータプログラムをご覧ください

昨年は、9か月間の加速プログラムをお楽しみいただけます。このプログラムでは、あらゆる種類の起業家プロジェクトの開発に必要なアドバイスとトレーニングを提供しています。当社のノウハウとすべての施設をご活用ください。成功したプロジェクトとプロのデモリールでトレーニングを終了します。

実際のスタジオで働く

9か月のアクセラレータでは、実際のプロジェクト、その目的、タイミング、実際の制作会社のような期限のあるプロジェクトに取り組みます。ビデオゲームや映画開発スタジオで実際のプロジェクト(プロジェクト)を行う方法を知っています。

あなた自身のスタートアップ

独自のプロジェクトを開発しますか?ここで良いアイデアがあれば、それを実行できます。そうでない場合は、グラフィックデザイナー、モデラー、プログラマーなど、私たちが提案し、立ち上げる多くのアイデアにいつでも参加できます。

実際の出版社

主な目的は、プロジェクトが光を見ることです。このため、最大20万ユーロのプロジェクトに資金を提供するPlayStation Talentsなど、さまざまな資金調達、流通、およびプロモーションシステムがあります。

プロの監督

一人で監督なしで働くことは難しいことを知っているからです。そのため、アクセラレーターの学生は、プロジェクトの開発を監督し、絶えず支援する教師と専門家の助けを借りて、初日から数えます。

カスタムインストール

在宅勤務は非常に快適ですが、実りはありません。私たちの施設では、会議室、ゲームルーム、飲食機、およびこの分野の企業のすべてのサービスを備えたプロフェッショナルな環境でチームと連携します。

学際的なチーム

あなたは非常に異なるキャリア学生と一緒に働きます。ビデオゲーム、ゲームデザイン、プログラミング、3Dモデリング、アニメーション、映画、コンセプトの専門家。すべてがチームとして働き、将来のプロジェクトやアイデアへのリンクを形成します。

求人情報

国内および国際的に、学生の状況や好みに合った求人情報を個人的に検索および管理します。

デモリール

そして、これらすべてがあなたがプロのデモリール、あなたが開発したい仕事のための特定のデモリールを持ち、あなたがカバーレターまたは履歴書に添付することができるようにします。

バーチャルキャンパスで無料で登録する

世界で最も進んだキャンパス

私たちは、キャンパスを全世界に開いた唯一の学校です。学生であろうとなかろうと、何千人もの人々が毎日イントラネットにアクセスして、ビデオ、チュートリアル、講義、デモを見たり、ミッションを実行したり、一般的にこの分野の他の学生や専門家と交流したりします。仮想世界全体が無限の可能性であなたを待っています。

  • アバターを作成する
  • 部屋をカスタマイズする
  • 職業訓練
  • レベルアップ
  • クラスメートと話す
  • 会議とウェビナー
  • 演習と宿題
  • HDビデオ
最後に3月 2020を更新しました。

学校について

Founded in 1994, as a Center specialized in CGI - COMPUTER GENERATED IMAGES - (Infographics, 3D Animation, Video Games, Cinema, Advertising and Special Effects) and Digital Image (Graphic Design, Post ... もっと読む

Founded in 1994, as a Center specialized in CGI - COMPUTER GENERATED IMAGES - (Infographics, 3D Animation, Video Games, Cinema, Advertising and Special Effects) and Digital Image (Graphic Design, Post-Production, Viral Video, Short Film, Fashion Films and Web ). With more than 3 million hours of training, our methodology, a pioneer at the international level, allows us to find work in the most important top studios on the planet. 閉じる
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